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Mensaje por Final War Jue Dic 23, 2010 2:46 am

Kidoh

Las Artes Demoníacas o Kidoh son una de la 4 formas básicas que tiene un Shinigami para luchar (Zanjutsu, Hakuda, Hoho y Kidou). Son especies de hechizos que emplean los Shinigamis en combate de forma ofensiva o defensiva.

Kidoh (Vía del Demonio): También llamado Artes Demoníacas, es una de las cuatro formas básicas de combate que puede desarrollar un Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el Shinigami puede enfocar su energía espiritual en forma de distintos hechizos consiguiendo efectos muy variados como son la curación, la defensa o el combate, entre otros.

Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99, según el poder que despliegan y la dificultad que entraña su realización. Para poder invocar uno en particular, el usuario debe recitar las palabras adecuadas, seguidas del nombre del hechizo y de su número. Sin embargo, para un Shinigami lo bastante experimentado no es necesario incluir el encantamiento en particular, aunque haciéndolo se incrementa su potencia. El poder de un hechizo Kidoh, sin embargo, no depende tanto del número sino del nivel del usuario que lo invoque, ya que se ha podido ver cómo algunos de ellos de bajo nivel han producido efectos devastadores si son usados por Shinigamis poderosos. Los usuarios que dominan el Kidoh con una mayor maestría son incluso capaces de realizar más de un hechizo a la vez mediante la invocación conjunta de ellos.

Se dividen en dos tipos: Hadoh o Bakudoh

Hadoh (Artes Destructivas):

Son los hechizos ofensivos usados principalmente para atacar al oponente.

Los Hadoh (Vía de Destrucción) son los 99 hechizos Kidoh empleados con un fin claramente ofensivo. La mayor parte de ellos comprenden distintas descargas de energía de diferentes rangos de ataque, tamaños, colores y potencias e inclusive elementos que producen efectos muy variados sobre el enemigo. Según se dice, los Hadoh del nivel 90 y superiores (aunque se cree que también los Bakudoh) son, con diferencia, mucho más efectivos y poderosos que el resto, pero su dominio es tan complicado que ni siquiera los Capitanes más avezados en el Kidoh son capaces de controlarlos completamente.

Bakudou (Artes Defensivas): Son los hechizos de atadura empleados principalmente para inmovilizar al
oponente. Los Bakudoh (Vía de Atadura) son 99 hechizos Kidoh englobados en un mismo grupo pese a poseer características muy diferentes entre sí. El punto en común que tienen es un propósito de proteger y defender, y en cualquier caso evitar el daño a todos los contendientes.

Por ello, suele decirse que los Bakudoh son hechizos defensivos que incapacitan al oponente, más en realidad existen algunos de ellos que no son empleados con esta finalidad, sino para encontrar a alguien o comunicarse a distancia con un gran número de personas. Bakudoh, son también llamados Hechizos de Atadura.

En definitiva todo arte Kidoh tiene un número, cuanto más alto sea este número más alto será su poder y por lo tanto más difícil será de dominar completamente.

Existe una técnica que se le conoce como Eishou Haki (Rechazo de Invocación) la cual permite lanzar un hechizo sin recitar su invocaron, pero a menos que se tenga la suficiente experiencia como para dominar un hechizo de Kidoh al completo, no es recomendable ser usada, puesto que llevarlo a cabo sin su invocación puede suponer la pérdida de fuerza o incluso que no llegue a realizarse correctamente y su posterior explosión y daño del mismo usuario.

El Kidoh es una disciplina muy importante en el desarrollo de un Shinigami, y tanto es así que incluso existe una organización independiente del Gotei 13 exclusivamente dedicada al Kidoh, la División de Kidoh. No obstante es una materia que es obligatorio dominar para poder ser graduado en la Academia, lo que hace que muchos de los Shinigamis del Gotei 13 también sepan hacer diversos hechizos y los empleen con bastante regularidad tanto en el combate como fuera de él.

Dentro de las trece divisiones, existen dos casos especiales en lo que al uso del Kidoh se refiere. Mientras que todos los miembros de la 4ª División deben saber utilizarlo correctamente (en especial el Kidoh curativo), nadie sabe invocarlo o al menos no lo hacen dentro de la 11ª División, ya que en ella existe una norma no escrita que afirma que el Kidoh es propio sólo de los más débiles. Aparte de estos dos casos extremos, parece que en todas las divisiones existen usuarios de las artes demoníacas, con mayor o menor soltura, si bien es cierto que depende mucho del carácter del personaje y de sus preferencias a la hora de combatir. Así, podemos encontrarnos desde Shinigamis que complementan perfectamente el Kidō con otras disciplinas a otros que sólo lo emplean en ocasiones muy contadas o que definitivamente no lo usan.

__________________________________________________________

Guía de Kidoh dependiendo del nivel de manejo y conocimiento del Shinigami.

Miembro de un Escuadrón: 3
Teniente de un Escuadrón: 6
Capitán de un Escuadrón: 8

Miembros del Quinto Escuadrón: 4
Teniente del Quinto Escuadrón: 6
Capitán del Quinto Escuadrón: 10

Shinigami del Escuadrón Especial de Kidoh: 6
Teniente del Escuadrón Especial de Kidoh: 10
Capitán del Escuadrón Especial de Kidoh: 14

Shinigamis Rasos: 2
Aprendices: 0 (Estos Shinigamis son aquellos que ingresan como almas plus a la academia Shinigami, son muy raros, pero no esta de mas mencionarlos)

Los miembros del Escuadrón 11º podrán usar kidohs, pero para ellos hacerlo significa una gran deshonra...por lo tanto ni el teniente, 3º al mando y ni el capitán podrán usar Kidohs. ... (Como máximo podrán usar 2 kidohs por combate, en situaciones extremas.)


__________________________________________________________

Conocimientos del Kidoh

Estos son los kidoh que conocen, según su nivel podrán conocerlos de niveles mayores pero para eso deberán investigarlos en la biblioteca del Quinto escuadrón o en la división especial de Kidoh

Nombre Rango: #??

Estudiante: #01 - #19
Shinigami: #01 - #39
Teniente: #01 - #69
Teniente Division Kidoh: #01 - #79
Taicho: #01 - #79
Taicho Veterano:#01 - #89
Taicho Division Kidoh: Todos
So-taicho: Todos


Entrenamientos del Kidoh

Los entrenamientos son algo difícil pero importante a la hora de conocer el funcionamiento de los mismos. Mientras más fuerte sea el poder o potencia del Kidoh su entrenamiento requerirá una mayor dedicación y adpatación al mismo.

#01 - #19: 5 post de 10 lineas (Cada integrante del tema).
#20 - #39: 7 post de 15 Lineas (Cada integrante del tema).
#40 - #69: 10 post de 20 Lineas (Cada integrante del tema).
#70 - #79: 12 post de 25 Lineas (Cada integrante del tema).
#80 - #89 15 post de 30 Lineas (Cada integrante del tema).

Prohibidos y "sin número" dependiendo la potencia: 20 post de 40 lineas (Cada integrante del tema).
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Mensaje por Final War Jue Dic 23, 2010 2:51 am

Hadoh

Hadoh #1 Sho (Impacto): Es una especie de fuerza que empuja al contrincante.

Hadoh #4 Byakurai (Rayo blanco): Es un potente rayo que lanza el Shinigami por sus dedos.

Hadoh #11 Tsuzuri Raiden (Lectura del relámpago): Es una corriente eléctrica que fluye a través de cualquier objeto causando un gran daño.

Hadoh #31 Shakkaho (Artillería carmesí): Es una gran bola de energía roja.

Hadoh #32 Namikakiro (Ola de Fuego Áureo): Dispara una bola de fuego amarillo de manera similar al Hadoh 31, pero sobre un área mucho mayor aunque con menos fuerza.

Hadoh #33 Sokatsui (Lluvia de fuego azul): Es una fuerte ráfaga de energía azul, parecido al el Shakkaho pero más fuerte y más extenso.

Hadoh #54 Haien (Llamas desertoras): Es una fuerte bola de fuego que vuelve todo cenizas una vez hace contacto con este. Incendia lo que toque.

Hadoh #58 Tenran (Tempestad girante): Es la ampliación de un tornado pero con una explosión que se dispersa hacia el objetivo. Haciendo girar la espada expulsa un remolino de aire que causa un fuerte impacto en el rival, además de que como más lejos llegue, más grande será el área dañada por el remolino.

Hadoh #61 Soren Shakkaho (Loto Gemelo de Cañón de Fuego Carmesí): Esencialmente es lo mismo que el Hadoh 31, este Kidoh dispara dos bolas de fuego rojo, más potentes que si hubieras usado dos veces el Shakkaho.

Hadoh #62 Soren Namikakiro (Loto Gemelo de la Ola de Fuego Áureo) Esencialmente es lo mismo que el Hadoh 32, este Kidoh dispara dos oleadas de fuego amarillo, mas potentes y con mayor dispersión que si hubieras usado dos veces el Namikakiro.

Hadoh #63 Raikoho (Cañón del Rugido del Trueno): Dispara una onda masiva de energía amarilla contra el objetivo, muy potente pero muy concentrada, no cubre mucha superficie.

Hadoh #73 Soren Sokatsui (Loto Gemelo de las Cataratas de Fuego Índigo) Esencialmente es lo mismo que el Hadoh 33, este Kidoh dispara dos bolas de fuego azul, mas potentes que si hubieras usado dos veces el Sokatsui.

Hadoh #88 Hiryugekizokushintenraiho (Pulso del dragón gruñendo desde el cielo, cañón relámpago): Es una explosión de energía espiritual sumamente enorme con forma de un gran dragón que se abalanza muy veloz contra el enemigo.

Hadoh #90 Kurohitsugi (Ataúd negro): Es una especie de caja de energía negra que se forma alrededor del enemigo, que entonces es perforada por decenas de lanzas de energía de color negra, dañando masivamente al enemigo de la cabeza a los pies.

91. Senjyu Kōten Taihō(千手晃天大砲, Cañón del cielo de miles de mano brillantes) — Invoca varias púas de luz que son todas disparadas hasta al objetivo.
Encantamiento: "Límite de miles de manos, por respeto no se puede tocar la oscuridad. La mano de tiro no se refleja en el cielo azul. El camino de la luz del Sol, el viento que aviva las llamas, tiempo que se reúne cuando ambos están juntos, no hay necesidad de dudar, obedece mi orden. Luz de bala-Ocho cuerpos-Nuevo artículo-Libro de los cielos-Tesoros-Grandes ruedas-Fortaleza gris. Guarda la distancia, disperso y limpio cuando dispara."

96. Ittou Kasou (一刀火葬, Cremación de hoja solitaria) — Provoca una enorme columna de fuego que surge del suelo y que tiene forma de la hoja de una katana, es el Hadō del sacrificio.
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Mensaje por Final War Jue Dic 23, 2010 2:52 am

Bakudoh

Bakudoh #1 Sai (Obstrucción): Inmoviliza al enemigo paralizando sus músculos

Bakudoh #4 Hainawa (Cuerda sigilosa): Una cuerda hecha con energía de color amarillo enreda las manos del objetivo.

Bakudoh #8 Seki: Crea un pequeño escudo capaz de bloquear ataques de pequeñas proporciones.

Bakudoh #9 Geki (Golpe): Sumerge al enemigo en una luz roja, paralizándole completamente y haciéndole sentir gran dolor.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!"

Bakudoh #10 Hōrin (Círculo Desintegrador): De la mano del usuario surge un haz de luz anaranjado con delgadas líneas amarillas a su alrededor, que se extiende hasta alcanzar al objetivo hasta que lo atrapa a la altura del abdomen. Además, este hechizo permite conectar a un cautivo con otro fusionándose los dos haces de energía, y atarlos juntos.
Encantamiento: "¡Desintégrate, perro negro de Rondanini! ¡Mírate a ti mismo con terror y después perfora tu propia garganta!"

Bakudoh #12 Fushibi: Crea una red de Riatsu que cubre todo un perímetro y en ella se ven enganchados tanto amigos como enemigos. Con ella, el usuario, puede enviar su Riatsu a través de esta telaraña o puede enviar ataques o la habilidad de curación de la 4ª división a través de ella.

Bakudoh #21 Sekienton (Escape de Humo Rojo): Se cree que su uso es análogo al de las bomba de humo, ya que crea una densa humareda que permite huir al usuario.

Bakudoh #26 Kyakko: Oculta casi completamente la energía espiritual, esconde al usuario de la vista del enemigo, probablemente rechazando la luz.

Bakudoh #30 Shtotsu Sansen: El Atacante proyecta tres bolas de energía unidas formando un triangulo que lanza contra el oponente inmovilizándolo por los brazos y la cintura quedando, el oponente, en forma de cruz como si estuviera crucificado.

Bakudoh #37 Tsuriboshi: Crea una plataforma que se clava hacia todos lados con potentes púas que sirve para frenar objetos a altas velocidades sin dañarlos. (Podría bloquear un cero). Crea un plano con forma de estrella hecho de energía espiritual que amortigua cualquier caída, actuando como una red de seguridad.

Bakudoh #39 Enkosen: Crea un escudo redondo, del tamaño de una persona, hecho de partículas espirituales, para protegerte.

Bakudoh #58 Kakushitsuijaku (Invocación de los Gorriones Rastreadores): Localiza y rastrea cualquier fuerza espiritual, y su foco. Para activar el Kidoh, hay que dibujar un número en el suelo y dividirlo en cuatro partes, con un símbolo en cada una. El Kidoh anima el círculo, haciendo aparecer una serie de números hasta que se pare en unos concretos. En teoría, estos números indican la latitud y la longitud.

Bakudoh #61 Rikujōkōrō (Prisión de 6 Barras de Luz): Invoca 6 finos, pero amplios barrotes de luz que se cierran de golpe con el enemigo en medio, sosteniéndolo en el lugar

Bakudoh #62 Hyappo Rankan (Rompimiento de Cien líneas): Dispara varias estacas de luz violácea a la vez del tamaño de lanzas que se clavan por todo el cuerpo contra una pared e imposibilitan el movimiento.

Bakudoh #63 Sajo Sabaku (Cadena de Enrollamiento): Invoca una gruesa cuerda que aprisiona al objetivo.

Bakudoh #73 Tozansho: Crea 5 barreras de Riatsu creando una gran pirámide invertida de base cuadrangular y se usa para proteger una buena porción de terreno. Sus barreras son de gran potencia.

Bakudoh #75 Gochūtekkan (Pilares de Hierro de un Quinto de Kan): Invoca cinco pilares estrechos e inmensamente altos, unidos entre sí por finas cadenas, que sujetan al objetivo al suelo.

Bakudoh #77 Tenteikūra (Jinrikisha Divino en Cielo de Seda): Transmite mensajes a cualquier persona dentro de la Soul Society. Además de recitar el Kidoh, el usuario debe dibujar marcas específicas en sus brazos, que son animados por el Kidoh para transportar los mensajes.

Bakudoh #79 Kuyō Shibari (Nueve Trampas de Luz del Sol) Crea Ocho Agujeros negros alrededor del objetivo; con un noveno agujero en el centro que conecta violentamente las energia espiritual de todos los agujeros inmovilizando fuertemente al objetivo.

Bakudoh #81 Dankuu (repulsión vacía): El usuario crea una barrera enfrente suyo que protege de cualquier Kidoh inferior al 90 o ataque de similar potencia.

Bakudoh #99 Kin (Sello): Atrapa al enemigo con una tela de energía.

Bakudoh #99:Bankin (卍禁, Gran sello): Consta de tres cantos:

Primer canto: Shiryū (Tela que atrapa?): Son telas de Riatsu que atrapan al oponente impidiéndole el movimiento de los brazos.

Segundo canto: Hyakurensan (Cien agujas sagradas): Son una serie de agujas que se le clavan en el cuello del enemigo, las cuales aparecen a la distancia de tres metros.

Canto final: Bankin Taiho (Gran sello de 10000 toneladas?): Es una especie de caja que cae sobre el enemigo.
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Mensaje por Final War Jue Dic 23, 2010 2:53 am

Estos son Kidoh, los cuales se desconocen sus números y sus respectivas categorías

Hakufuku (Arrastre blanco): Momo Hinamori utiliza este encanto mientras que está encarcelada, para golpear hacia fuera a un protector y para destruir todo dentro de cierto radio. Es un hechizo kidoh de gran peligro, con tan sólo una mirada puede desmayar y poner a dormir al objetivo. Cuando esto se hace una leve lluvia de pétalos cae en el ambiente.

Kyōmon (Pared espejo): Toshiro Hitsugaya utilizó esto para sellar el sitio donde se encontraba Momo Hinamori en el hospital. Crea un barrera de cristal que es difícil de romperse del exterior, pero absolutamente débil de romperse del interior.

Seppa (Onda de arena): Es una técnica que utiliza Ganju volviendo en arena las paredes, ideal para amortiguar una caída y crear rutas de escape rápidas.

Hanki Sosai (Orden reverso): Esta técnica anula el kidoh de un opositor golpeándolo perfectamente frente a la oleada de energía. Yoruichi utiliza esto contra el Shunkō de Soi Fong.

Jikanteishi (Detención temporal): Es un encantamiento prohibido usado por Tessai junto con el Kūkanten i. La cual detiene el tiempo en una zona especifica.

Kūkanten i (Traslado espacial): Es un encantamiento prohibido usado por Tessai con el Jikanteishi para trasportarse a una posición especificada de espacio a partir de un punto a otro, transportando incluso el otro Kidoh activo.

Explosión Inexorable: una bola de fuego de tamaño medio se forma en la mano o en el arma para luego ser lanzada. Se desconoce el número de este Kidoh pero posee el rango de un Hadoh 33 del nivel de capitán aproximadamente.

Cuchillas de luz: la hoja del arma toma un color verde brillante y unas largas cuchillas verdes de Riatsu salen disparadas contra el enemigo. Se presume deberían ser similares al Bakudoh 62

Conquista de la cuchilla de hielo: En un punto comienza a formarse un remolino de hielo que termina formando una enorme y poderosa avalancha helada. Se desconoce el número de este Kidoh pero se conoce que es realmente poderoso pudiendo superar el Bakudoh 81.


__________________________________________________________


Kido curativo
Además del Kidoh empleado en el combate, existe una amplia y compleja rama dedicada a la sanación de las heridas, conocida genéricamente como Kidoh curativo.

Hakuen (Humo blanco): Un bajo nivel de hechizo curativo, el usuario invoca una nube blanca de Riatsu tras apuntar con ambas manos en dirección a la herida, esta comienza a flotar justo por encima de la herida del objetivo, esto para curar las heridas, la nube no ocupa una superficie mayor que un radio de dos pies.

Chiyu Shikaku (Visión Curativa): Permite al usuario tener una visión ilustrada del objetivo, literalmente, la vitalidad de la otra persona. Esto incluye huesos rotos, fracturas, daño en los órganos, la invasión viral, bacterias, etc. Este hechizo se utiliza principalmente en las operaciones o fines médicos.

Higashiyori (Viento de primavera): Un hechizo flexible, capaz de sanar las heridas extremadamente rápido en medio de la batalla, con las limitaciones de tres centímetros de profundidad y seis centímetros cuadrados de longitud. Este hechizo sana velozmente, pero no puede reparar heridas muy profundas, a diferencia de otros que curan con menor velocidad, pero con un mejor poder de curación y pueden sanar heridas más profundas.

Hitoshi (Igualdad): Cubre al usuario las piernas y rodillas, en un brillante resplandor incoloro que dura aproximadamente un minuto. El efecto de este hechizo es preservar la energía de los músculos de las piernas del usuario y evitar su fatiga. Cuando se aplica es muy difícil que el usuario suelte el equilibrio, el hechizo produce de manera activa el perfecto centro de gravedad, por lo que es difícil caer a menos que se golpeé con mucha fuerza. Esto, sin embargo, no ancla al usuario en el terreno de todos modos, y él seguirá siendo afectado por los impactos. Es útil para la lucha contra el áspero e inestable del terreno.

Hyoukai Seppen (Fusión de Nevado): El hechizo se centra en las heridas y/o daños internos. Se lleva a cabo, poniendo la palma de la mano sobre la otra y frente a una herida abierta (En caso de que no sea una herida abierta, se debe hacer una pequeña incisión.) El copo de nieve, se forma en la parte inferior de la palma de la mano y desciende directamente en la herida, introduciéndose al instante uniendo áreas físicas dañadas y lesiones internas, por ejemplo la laceración de un órgano o la desconexión de una vena. La curación de las lesiones internas, en lugar de externas, sirve para aumentar la resistencia y el bienestar de la vena, una vez curada.

Shimeru (Entrelazado): Permite al usuario entrelazar una energía a un objetivo, con el propósito de su curación. La energía puede recuperar casi cualquier cosa, en un lapso de semanas, si su uso es constante. Puede devolver una herida, como una barra, pudiéndose recuperar en cuestión de unos 2 minutos. Esto sólo puede pasar si el usuario se mantiene con el hechizo durante más de una hora.


__________________________________________________________


Barreras de Kidoh

Existe una vertiente poco desarrollada del Kidoh especializada en la creación de todo tipo de barreras concebidas con muy diferentes propósitos, desde mantener prisionero o un enemigo hasta hacer pasar desapercibida la existencia de todas las personas que se encuentran a su alrededor.

Barrera con forma de prisma rectangular que encierra la cabeza del objetivo y es capaz de separarla limpiamente del cuerpo, acabando instantáneamente con él.

Barrera con forma de tres prismas rectangulares enlazados de tal forma que todos son perpendiculares entre sí. Hachi usó este tipo de barrera en su primera tentativa de encerrar a Barragan Luisenbarn.

Hachigyō Sōgai (Ocho Capas, Dos Dimensiones) — Esta barrera tiene el poder de borrar de las mentes de todos los seres, incluso de su subconsciente, la simple presencia de todo lo que se encuentra en su interior. Es tan poderosa y única en su composición que, según las palabras de Hachi, el Kidoh de un Shinigami jamás podría romperla. Sólo pudo ser desarrollada una vez que su usuario se convirtió en Vizard, y hasta la única persona que ha sido capaz de detectarla y pasar a través de ella sin el deseo previo de su creador ha sido Orihime Inoue.

Shiji no Saimon (Puerta de las Cuatro Bestias) Aparentemente ésta es una de las barreras más poderosas, si no al menos una de las más costosas de crear, ya que requiere la invocación previa de otras cuatro barreras. Combinadas, éstas crean una prisión con forma de prisma rectangular alrededor de su oponente.

Las "puertas" componentes de la Shiji no Saimon son, por orden de invocación:

Ryūbi no Jomon (Puerta de la Cola del Dragón): Durante la formulación del encantamiento se van formando enormes columnas rectangulares que van ensamblándose hasta formar una puerta o barrera con forma de estandarte entre el usuario y su objetivo.

Koko no Jomon (Puerta del Colmillo del Tigre): La segunda puerta tiene forma circular, similar en cierta forma a un molino de agua o una rueda dentada. Su sección interior puede abrirse desde fuera permitiendo que un ataque exterior penetre en la barrera.

Kikai no Jomon (Puerta del Caparazón de la Tortuga): La tercera puerta se crea a partir de numerosas placas hexagonales que van uniéndose hasta formar un hexágono de enormes dimensiones con una disposición interior similar a las celdas de una colmena.

Hoyoku no Jomon (Puerta de las Alas del Fénix): Con diferencia es la mayor de las cuatro puertas que conforman la Shiji no Saimon. Se forma por encima de las otras tres, y su aspecto es el del tronco de un cono, parecido al de una lámpara.

No se descarta que se puedan usar a su vez por separado cada una de las puertas.

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Mensaje por Jin Miér Dic 29, 2010 2:35 pm

Actualizado.

Conocimientos del Kidoh

Estos son los kidoh que conocen, según su nivel podrán conocerlos de niveles mayores pero para eso deberán investigarlos en la biblioteca del Quinto escuadrón o en la división especial de Kidoh

Nombre Rango: #??

Estudiante: #01 - #19
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Teniente: #01 - #69
Teniente Division Kidoh: #01 - #79
Taicho: #01 - #79
Taicho Veterano:#01 - #89
Taicho Division Kidoh: Todos
So-taicho: Todos

Entrenamientos del Kidoh

Los entrenamientos son algo difícil pero importante a la hora de conocer el funcionamiento de los mismos. Mientras más fuerte sea el poder o potencia del Kidoh su entrenamiento requerirá una mayor dedicación y adpatación al mismo.

#01 - #19: 5 post de 10 lineas (Cada integrante del tema).
#20 - #39: 7 post de 15 Lineas (Cada integrante del tema).
#40 - #69: 10 post de 20 Lineas (Cada integrante del tema).
#70 - #79: 12 post de 25 Lineas (Cada integrante del tema).
#80 - #89 15 post de 30 Lineas (Cada integrante del tema).

*Prohibidos y "sin número" dependiendo la potencia: 20 post de 40 lineas (Cada integrante del tema).

* Éstos deberán pedirse a un Admin o Mod, y éste deberá aprobar que pueda entrenar el Kidoh.
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